Espacios. Vol. 37 (Nº 37) Año 2016. Pág. 18

Ficção, tecnologia e a origem do termo ciberespaço

Fiction, technology and the origin of term cyberspace

Thiago Cardoso FRANCO 1

Recibido: 12/07/16 • Aprobado: 30/07/2016


Conteúdo

1. Introdução

2. Teorias, escolhas metodológicas e análises

3. Considerações finais

Referências bibliográficas


RESUMO:

O presente artigo pretende fazer uma análise da narrativa de Willian Gibson (2008), intitulada Neuromancer. O intuito é identificar como o autor constrói a ambiência que dá origem à palavra ciberespaço, neologismo por ele criado. Portanto, serão consideradas a construção do espaço da narração, a orquestração das personagens e o narrador. Ainda haverá a exposição de pontuações sobre o tempo narrativo. A metodologia considera a atopia e as formas comunicativas do habitar, com uso de eanálise da narrativa e auxilio do software Weft QDA, de base qualitativa.
Palavras-chave Ciberespaço; formas comunicativas do habitar; atopia.

ABSTRACT:

This article intends make a narrative analysis of Neuromancer, the author William Gibson (2008). The intention is to identify how the author builds the ambience that gives rise to the word cyberspace, neologism created by it. So be considered the construction of the narrative space, the orchestration of the personage and the narrator. There will also explanations of the narrative time. The methodology will be the atopic method, with narrative analysis and use of qualitative base software (Weft QDA).
Keywords Cyberspace; communicative forms of inhabit; atopy.

1. Introdução

Gibson, junto com John Shirley, Bruce Sterling, Rudy Rucker, apresentou uma corrente conhecida como cyberpunk. Lemos (2004, p.12) reforça que, na verdade, o cyberpunk aparece como movimento literário no gênero da ficção científica, nos Estados Unidos.

Lemos (2004, p.12) lembra ainda que as narrativas do movimento cyberpunk retratavam indivíduos marginalizados em ambientes culturais de alta tecnologia e caos urbano. Esse fato está diretamente relacionado com a origem da raiz semântica cyber, que vem da criação das máquinas cibernéticas. Para compor a filosofia do movimento, os autores também se inspiraram na atitude ‘faça você mesmo’, originária no punk inglês da década de 1970.

A ideia de cibernética surge bem antes da Internet e é uma derivação do grego kubernetes, em latim gubernetes. Foi concebida para instituir a ciência do controle e combate à entropia por um matemático chamado Norbert Wiener, ainda na década de 1940.

Até recentemente, não havia palavra específica para designar êste complexo de idéias, e, para abarcar todo o campo com um único têrmo, vi-me forçado a criar uma. Daí Cibernética, que derivei da palavra grega kubernetes, ou pilôto, a mesma palavra grega de que eventualmente derivamos da nossa palavra governador. Descobri casualmente, mais tarde, que a palavra já havia sido usada por Ampère com referência à ciência política e que fora inserida em outro contexto por um cientista polonês; ambos os usos datavam dos primórdios do século XIX. (WIENER, 1968, p.15, grifos do autor).

Wiener (1968, p.14) expõe seu raciocínio citando inicialmente os parâmetros do físico Willard Gibbs, que acreditava na ordem das coisas como menos provável e o caos como o mais propício de acontecer. A cibernética nasce para evitar o caos, para trazer ordem ao universo fadado à entropia, ao fim.     

Além da cibernética, a corrente também está relacionada com os termos ciberrebeldes, hackers, crackers, phreakers, cypherpunks, otakus, zippies, denominações que representam os cyberpunks reais. O termo cyberpunk se tornou uma marca da ficção científica, ainda nos de 1980, mas também está imbricado com o submundo da informática.

Lemos (2002, p.22) destaca que, em 1981, ainda sem identidade consolidada, as características iniciais do movimento aparecem no livro True Names, de Vernor Vinge. Além disso, o artigo The New Science Fiction tenta fazer uma explicação do que estava acontecendo, em um manifesto publicado na revista Interzone. Ele diz ainda que o fanzine Cheap Truth, do escritor Bruce Sterling, promove o movimento ao criar uma estética de filosofias próprias. A palavra cyberpunk foi usada pela primeira vez em 1983, no título de um conto de Bruce Bethke, impresso na revita Amazing Science Fiction Stories.

O termo foi apropriado no ano de 1984 por Gardner Dozois, jornalista e editor da revista de ficção científica Issac Asimov Magazine, quando fez uma resenha com o título de Hot New Writers, para o The Washington Post, no qual classificou como cyberpunk um grupo de escritores americanos a exemplo de William Gibson, Bruce Sterling, Rudi Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e Pat Cadigan.

William Gibson acabou se tornando o mais conhecido deles. Logo na capa da última edição em português de Neuromancer são expostos os méritos da narrativa. A obra introduziu a trilogia Sprawl: trata-se do primeiro livro a ganhar os três maiores prêmios da ficção científica (Hugo, Nebula e Philip K. Dick) e foi considerado pela revista Time um dos cem melhores romances em língua inglesa do século XX.

Interessante, pois foi lançado nos EUA sem chamar atenção e sem muitas pretensões. Na página do próprio autor [2], é possível encontrar comentários de fãs que ironizam o valor do livro, que saiu em uma pequena nota do jornal The Washington Post, no dia 29 de julho de 1984, onde foi anunciado pelo preço de U$ 2,95, o equivalente a dois litros de gasolina na época.

Ao se pesquisar os arquivos dos jornais da década de 1980, também é possível encontrar fatos bem ilustrativos. Pouco mais de um ano após o lançamento, já com dois prêmios conquistados, um pedido de desculpas feito pelo jornalista e crítico literário Gerald Jonas aparece no The New York Times. No corpo do texto o título é destacado em caixa alta.

Tenho que me desculpar por não rever NEUROMANCER de William Gibson (Ace, Papel, $ 2,95), quando apareceu no ano passado. O que me afastou, eu acho, foi o título, que me pareceu um jogo desajeitado de palavras, insinuando uma narrativa híbrida moderna e fantástica de aventuras de alta tecnologia, espada e feitiçaria, talvez com um pouco de sexo pesado e respiração intensa. Eu fui levado a acreditar que fiz ao Sr. Gibson uma injustiça quando este romance (do mesmo autor) venceu os dois prêmios importantes de melhor do no ano de 1984, de ficção científica: o Nebulosa (votado pelos membros da Science Fiction Writers of America) e o Hugo (votado pelos fãs). Agora que eu li o livro, eu gostaria de publicar uma nota tardia para o Sr. Gibson. [3]

É curioso relatar a visão formada a partir da perspectiva dos anos de 1980, sobre o século XXI. Jonas (1985) faz uma breve descrição do mundo Neuromancer. Segundo o crítico, a ambiência se passa em um futuro ainda recém-imaginado de ciborgues e Inteligência Artificial (A.I.), no entanto, ele relata que Gibson (2008) é convincente ao detalhar suas implicações.

Jonas (1985) revela o poder como tema relacionado aos avanços tecnológicos da computação e bioengenharia, os quais possibilitaram a criação de seres humanos de força sobrenatural e com agilidade. Entendimento plausível, se relacionado com a teoria da literatura fantástica.

Diante de tais colocações, vale a pena relembrar Todorov sobre a narrativa fantástica e a ficção científica:

O maravilhoso instrumental nos levou muito perto do que se chamava na França, no século XIX, o maravilhoso cientista, e que hoje se denomina ficção científica. Aqui, o sobrenatural está explicado de maneira racional, mas a partir de leis que a ciência contemporânea não reconhece. Na época do relato fantástico, o que pertence ao maravilhoso cientista são as histórias nas que intervém o magnetismo. O magnetismo explica “cientificamente” acontecimentos sobrenaturais, mas o magnetismo em si depende do sobrenatural. (TODOROV, 2010, p.63).

Assim, o protagonista de Gibson, nomeado como Case, faz parte de uma geração de cowboys do ciberespaço ou console cowboys definidos como hackers de computador conectados por máquinas a outras dimensões. Nesse processo binário de transmissão de dados, aparecem os prazeres e desprazeres físicos, em um tempo diferenciado do mundo concreto.

O mundo criado por Gibson apresenta as tecnológicas de realidades virtuais, viagens espaciais, mas também é uma história do tipo noir, com lugares sujos, perigosos, repletos de escuridão ornamentada com luzes de néon. O crime é organizado e as máfias dominam as ruas e os becos.

Simultaneamente, as corporações globais controlam o mundo em torres luxuosas. Pode-se dizer que, no “cyberpunk há sempre um cenário tecno-urbano futurista, caótico, high-tech e ao mesmo tempo low-tech, habitado por tecnomarginais ou ciber-rebeldes. Trata-se de uma visão distópica do futuro.” (LEMOS, 2002, p.23).

Porém, ao invés de analisar pelo foco da distopia conforme mostra Moylan (1995) e Fair (2005), pretende-se de forma exploratória procurar a abordagem atópica, conforme teoria que será exposta logo adiante. Nesse sentido, o artigo tem a intenção de ressaltar teorias relacionadas à comunicação que se encontra em Neuromancer.

2. Teorias, escolhas metodológicas e análises

Adota-se como proposta o método “Pesquisa rede de redes e ecossistemas reticulares (a perspectiva Atópica)”, de Di Felice, Torres e Yanaze (2012, p.178-205).  Esse método chama atenção por não considerar apenas os ambientes digitais, o que parece ser muito valioso para o que se propõe.

Di Felice, Torres e Yanaze (2012, p.186) consideram que ao invés de fazer uma análise frontal, observando apenas o lado externo, opta-se por descrever os dinamismos interdependentes e ecossistêmicos entre os atores/actantes. Por conseguinte, parte-se da suposição que narrativa de Neuromancer relata uma história da forma comunicativa atópica, impressão que aparece na análise da narrativa logo adiante.

2.1. Análise da narrativa

Alguns dos atos principais de Neuromancer parecem girar em torno do espaço cibernético digitalizado. Assim, esse artigo pretende saber: como o autor constrói a ambiência que dá origem à palavra ciberespaço? Termo que parece estar ligado diretamente com a construção do romance, como parte primordial das ações.

Para mostrar a construção da narrativa, se faz necessário relembrar posicionamentos teóricos que ornamentam o pensamento no presente texto. De início, é interessante levar em consideração a defesa de Genette (1979). O pesquisador faz distinções convenientes sobre o sentido de narrativa:

Proponho, sem insistir nas razões aliás evidentes da escolha do termo, denominar-se        história o significado ou conteúdo narrativo [ainda que esse conteúdo se revele, na ocorrência, de fraca intensidade dramática ou teor factual], narrativa propriamente dita o significante, enunciado, discurso ou texto narrativo em si, e narração o acto narrativo produtor e, por extensão, o conjunto de situação real ou fictícia na qual toma lugar. (GENETTE, 1979, p.25, grifos do autor).

Outro fator para ser destacado é a análise do discurso narrativo como o estudo das relações entre narrativa e história e entre narrativa e narração. Genette (1979, p.27) assume o ponto de vista de Tzevtan Todorov ao mencionar como essenciais as três categorias de tempo, aspecto e modo. Sendo que:

a) Tempo: onde se exprime as relações do tempo e da história e do discurso;

b) Aspecto: a maneira pela qual a história é percebida pelo narrador;

c) Modo: tipo de discurso assumido pelo narrador.

Por último, é importante considerar outro posicionamento de Todorov (2010) quando se refere a textos de ficção científica que se organizam de maneira análoga. Ele parece ser conciso ao afirmar que os dados iniciais aparecem no sobrenatural: os robôs, os seres extraterrestres, o marco interplanetário. No entanto, ele mostra que “o movimento da narrativa consiste em nos obrigar a ver quão próximos realmente estão de nós esses elementos aparentemente maravilhosos, até que ponto estão presentes em nossas vidas.” (TODOROV, 2010, p.180).

2.2. A análise da narrativa com auxílio de software

O método atópico de Di Felice, Torres e Yanaze (2012) valoriza o análise que considera o digital e o não-digital. Por esse motivo, a narrativa passou por um processo de tratamento digital. A análise de dados usa como ferramenta um software conhecido como Weft QDA.

Segundo Gaskell (2011, p. 86-88), as plataformas do tipo QDA (Qualitative Data Analises) vêm apresentando resultados proveitosos, em relação ao uso do computador como instrumento analítico. Tem-se uma metrificação que auxilia a interpretação qualitativa.

Gaskell (2011, p.87-88) defende os softwares como parte do trabalho do pesquisador. Contudo, ele alerta para o ‘mito do computador’, que ainda pode estar presente nos textos científicos. A intenção aqui não é substituir a percepção do autor pelas vantagens da ferramenta.  O objetivo é facilitar o processo de análise, mas com prudência.

Basicamente, o software faz uma análise estatística de informação. Porém, dá a possibilidade de análise qualitativa do discurso. O programa permite separar trechos com quantidades de caracteres pré-determinados, nos quais se encontrem palavras em comum.

Dessa forma pode-se tanto fazer análise e contagem de palavras como também separar trechos do texto, nos quais as mesmas palavras estão inseridas. Ou seja, as duas configurações proporcionam possibilidades para análise da narrativa e conteúdo. Além de tudo, a análise com software contextualiza a própria ambiência de Neuromancer.

2.3. Análise da narrativa e as formas comunicativas do habitar

Para essa análise, leva-se em consideração que de acordo com Di Felice (2009, p. 27), as formas comunicativas do habitar é a relação do ator com o ambiente, dentro de um processo progressivo de eletrificação e informatização do território. Esse processo torna cada vez mais o habitar uma interação comunicativa e, de fato, pode-se dizer que Neuromancer antecipa em alguns pontos dessa interação, já na década de 1980. A história da narrativa conta com paisagens futurísticas, com formas comunicativas “atópicas” e descreve interações de atores com ambientes digitalizados.

Di Felice (2009) defende que é possível identificar mais de uma forma comunicativa do habitar. Tem-se como categorização: o empático, o exotópico e o atópico. As três categorias mantém uma relação estreita com as revoluções cognitivas da linguagem que passa consecutivamente: de oral para manuscrita/impressa (condição empática), de impressa/mecânico-imagética para eletrônica (condição exotópica), de eletrônica para digital (condição atópica).

É possível afirmar que a narrativa de Neuromancer abriga elementos das três categorias de Di Felice (2009). O livro “em si” é símbolo da forma empática (pode ser encontrado na forma de impressão). A história traz argumentos que remetem ao exotópico, ao externo (exo-): o neon, as imagens de televisão, entre outros.

Porém, a mesma história apresenta a condição atópica ao mostrar a dinâmica do ciberespaço. Aliás, mesmo quando as personagens não estão conectadas ao mundo digital, tem-se a “pós-urbanidade” descrita por Di Felice (2009), que são dinâmicas pós-geográficas, viagens entre dimensões, que muitas vezes, se misturam conforme análise descrita logo abaixo.

2.4. Da palavra ao livro Neuromancer

A alcunha do livro não carrega o nome do personagem principal. Case (o protagonista) é um assaltante de ‘bancos digitais’. Logo no início da história, ele tem a namorada assassinada. Mesmo após Linda Lee tê-lo roubado, ele quer saber por que ela foi morta. Essa é uma das motivações para o desenrolar da narrativa. Mas de onde vem o título?      

Neuromancer é uma palavra inexistente, um neologismo criado por Gibson, mas pode-se analisar um pouco os radicais que compõem o termo. Neuro vem de neurôn (grego), é o próprio significado de nervo.  Já o sufixo -mancer vem do grego –mantéia, referente à adivinhação.

Por exemplo: teomancia é adivinhação por forças divinas ou de Deus, logo teomante é aquele que pratica a teomancia. Neuromancer ao pé da letra seria um alguém/ambiente com poderes capaz de adivinhar por sistemas neurais. Ou melhor, a rede nervosa/ambiente reveladora de fatos ou personalidades.

Dessa forma, o título permanece um mistério por boa parte da obra e se repete apenas oito vezes no texto, que é dividido em 24 partes. Além da capa do livro, o termo só aparece novamente no capítulo 21, quando Case (anti-herói) encontra a ‘terra dos mortos’.

Seu negócio é aprender os nomes dos programas, os nomes formais compridos, nomes que os donos procuram esconder. Os nomes verdadeiros... ­ Um código de Turing não é seu nome. ­ Neuromancer ­ disse o garoto, quase fechando os olhos cinzentos e compridos por causa do sol que nascia. ­ O caminho para a terra dos mortos. É onde você está, meu amigo. (GIBSON, 2008, p.284).

Di Felice (2009, p. 291) defende que a atopia remete a uma dimensão em trânsito e fluxos informacionais. Nesse sentido, Neuromancer é uma inteligência artificial (Artificial Intelligence, A.I.), em forma de criança, capaz de criar sua própria dimensão digital, tão convincente que as pessoas podem até viver um tempo indeterminado nela, ou seja, não é um “não lugar”, mas sim, um “sem lugar” (a-topia), um espaço em fluxo informacional.

– Eu conheci Neuromancer. Ele falou de sua mãe. Acho que ele é alguma coisa parecida com um constructo em ROM gigantesco, para gravação de personalidades, só que é inteiramente RAM. Os constructos acham que estão aqui, como se fosse real, mas continua rodando para sempre. (GIBSON, 2008, p.290).

A A.I. de Gibson tem o poder de mudar a noção de realidade a ainda aprisionar memórias, inclusive as já mortas.  Além disso, Neuromancer é o personagem/objeto de desejo do antagonista Wintermute, que é responsável por empregar a equipe de Armitage, da qual Case faz parte. 

O intuito do contratante é fazer um assalto com o objetivo de se fundir com Neuromancer e dessa forma obter uma espécie de poder supremo. Para organizar a narrativa, Gibson (2008) cria 32 personagens. Algumas delas assumem outros nomes, o que torna ainda mais complexo o entendimento da história.

Em toda a obra de ficção científica de William Gibson, o leitor recebe a apresentação de muitas identidades de personagem como uma série de imagens, as quais são difíceis de separar dos produtos, das modificações corporais ou das tecnologias.

A variedade de identidades faz pensar na sensação de não haver uma verdadeira identidade dos personagens, já que a cirurgia plástica e as modificações corporais são constantes. Logo, as modificações não parecem estar relacionadas com a beleza, mas sim com as máscaras sociais assumidas por cada um.

Tabela 1: Número de personagens

 Personagens

1

Henry Dorsett Case;

Cortador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

Anciões de Zion

2

Molly Millions;

Rose Kolodny;

Gata-mãe;

Navalha-que-anda.

18

John Ashpool

3

Wintermute

19

Marie-France Tessier

4

Neuromancer

20

Julius Deane

5

Armitage;

Coronel Willis Corto;

Sr. Quem.

21

Wage

6

Linda Lee

22

 Lonny Zone

7

Peter Riviera

23

Terzibashjian

8

Dixie Flatline;

McCoy Pauly;

Dix.

24

Lupus Yonderboy

9

Lady 3Jane Marie-France Tessier-Ashpool

25

Michèle

10

Maelcum

26

Roland

11

Aerol

27

Pierre

12

O finlandês

28

Kurt

13

Hideo

29

Shin

14

Ratz

30

Larry

15

Cath

31

Brood

16

Bruce

32

8Jean Tessier-Ashpool

Fonte: Adaptado do software Weft QDA

Além do mais, são impressionantes como as características abstratas têm importância nesse romance, como por exemplo, as personagens que são frutos de coisas. O peso da palavra “coisa” talvez seja uma prova disso. Considerando apenas os substantivos comuns e próprios, o termo “coisa” parece concorrer pelo espaço da narrativa com os atores. 

Tabela 2: Substantivos que mais se repetem no texto

Ocorrências

Substantivos

Decrescente

844

Case

317

coisa/coisas

284

Molly

197

olho/olhos

183

Armitage

Fonte: Adaptado do software Weft QDA

A tabela 2 é uma revelação interessante. Gibson deixa transparecer em seu romance a prática da comunicação com as coisas e das coisas. Hoje, pesquisadores da comunicação ressaltam que:

Humanos comunicam. E as coisas também. E nos comunicamos com as coisas e elas nos fazem fazer coisas, queiramos ou não. E fazemos as coisas fazerem coisas para nós e para outras coisas. É assim desde o surgimento do humano no planeta. Na cultura contemporânea, mediadores não-humanos (objetos inteligentes, computadores, servidores, redes telemáticas, smart phones, sensores etc.), nos fazem fazer (nós, humanos), muitas coisas, provocando mudanças em nosso comportamento no dia-a-dia e também, em contrapartida, recursivamente, mudamos esses não-humanos de acordo com as nossas necessidades. (LEMOS, 2013, p.18).

André Lemos se apoia em Bruno Latour (2012, p. 28), que desenvolveu a Teoria do Ator-Rede (TAR) ou Actor-Network Theory (ANT), na qual se considera tanto o ator quanto o actante. O “eu”, nesse caso ator, não se relaciona apenas com outros atores, mas também, com actantes (objetos, entes abstratos, redes, aquilo que compõe uma complexidade maior).

Latour (2001), quando define o ator/atuante, entende que os estudos científicos criam novos atores, ao invés de se apropriar dos já existentes no mundo. Para ele, o segredo é definir o ator com base naquilo que se faz, logo, na própria natureza de atuação. No entanto, a palavra ator também não consegue mais dar conta dos atuantes, que passam a ser compreendidos como não limitados ao homem, “uma vez que, em inglês, a palavra actor (ator) se limita a humanos, utilizamos muitas vezes actant (actante), termo tomado à semiótica para incluir não-humanos na definição”. (LATOUR, 2001, p. 346). Dessa forma, é importante dizer que Latour (2012) não trata sobre o digital. As interações ocorrem nas situações de associações. 

Ora, Neuromancer parece ser uma narrativa que conta a história de atores e actantes. Contudo, mais do que as relações entre actantes, as interações em Neuromancer parecem ocorrer de acordo com as “formas comunicativas do habitar atópico” (DI FELICE, 2009), aquelas que colocam atores e actantes interagindo em ambiências digitais e não-digitais. Elas remetem o devir do ator/actante. É um devir que extrapola o próprio virtual e a natureza do homem. Eles ocorrem antes, durante e depois do conectar. É um fluxo informativo contínuo e fluído do “ser-em-trânsito”, que perpassa pelas mais diversas ambiências.

Isso nos faz pensar sobre nossa própria condição atual, a partir de uma ficção literária que foi escrita há mais de 30 anos. Em Neuromancer é possível perceber as nuances intercaladas das personagens e as coisas, em uma época que internet ainda não era o que se tornou hoje.

2.5. Sobre o ver e os ciborgues

Alguns dos atuantes são de natureza mista ou híbrida, como os ciborgues ou organismos cibernéticos. Molly é um dos agentes que se enquadra nessa formatação. Ela é uma femme fatale, uma máquina de matar e seduzir. Seu corpo foi todo modificado para ser uma arma. Suas unhas são afiadas como navalhas e os olhos podem enxergar mais do que aos dos humanos não modificados. A narrativa apela para o visual e cria uma relação estreita com a imagem.

– Estou procurando os Modernos. – Você tem um cavaleiro, Molly. Isto aqui diz. – Ele deu um tapinha na lasca preta. – Tem outra pessoa usando seus olhos. – Meu sócio. – Manda o seu sócio sair. – Eu tenho uma coisa pros Panteras Modernos, Larry. – Do que a senhora está falando? – Case, pula fora – ela disse, e ele acionou a chave, voltando instantaneamente para a matrix. (GIBSON, 2008, p.82-83).

O simstim (simulated stimuli) é um dispositivo que permite uma pessoa recriar exatamente do sensorium no cérebro de outra. Para aquele que experimenta o simstim, é como ver o mundo, ouvir, sentir a pele, o cheiro no corpo de outra pessoa. É a estimulação sensorial completa de outra pessoa. No entanto, de todos os sentidos humanos, o ver se faz presente em toda obra. A tabela 2 mostra 197 ocorrências para os substantivos olho/olhos. O romance começa com a descrição neutra de um narrador onisciente (em terceira pessoa), que aparentemente descreve um céu cor de sinal de TV fora dor ar. E também termina com a frase do mesmo narrador “Ele nunca mais viu Molly” (GIBSON, 2008, p.311).

Se for considerado o ato de ver, a tabela 3 também nos ajuda a entender esse universo. Os dados abaixo representam as repetições das palavras. Para interpretação considere a diagonal. A cifra fora do traçado significa o número de cruzamentos dos verbos em um mesmo recorte de 20 caracteres e não nos interessa nesse momento.

Dentro das possibilidades sensórias cognitivas do homem, o verbo ‘ver’ é o que mais se repete depois do ‘dizer’, palavra própria da narração. Todos os outros verbos não necessariamente estão relacionados às características funcionais do homem. Os olhos e o ato de ver é uma espécie de janela que dá acesso a outros corpos, e nesse caso, a outras dimensões. “A visão pura e simples nos descobre um mundo plano, sem mistérios. A visão indireta é a única via para o maravilhoso.” (TODOROV, 2010, p.130).

Tabela 3: Verbos que mais se repetem no texto

Ocorrências

Verbos

Disse

Estava

Era

Havia

tinha

Vai

ficou

Viu

Verbos

Disse

691

21

11

5

8

18

0

2

Estava

21

538

9

5

5

0

2

8

Era

11

9

503

8

10

0

2

4

Havia

5

5

8

326

1

2

2

2

Tinha

8

5

10

1

197

0

1

2

Vai

18

0

0

2

0

134

1

0

Ficou

0

2

2

2

1

1

122

0

Viu

2

8

4

2

2

0

0

115

Fonte: Adaptado do software Weft QDA

O próximo passo do presente texto é entender um pouco mais sobe essas dimensões. Será levado em consideração que o espaço pode influenciar nas características das personagens e o tempo destorcido.

2.6. O espaço e tempo das dimensões

Para entender como as dimensões são arranjadas é necessário lembrar uma passagem no texto de Todorov (1972), no qual se faz uma diferenciação entre o tempo do discurso e o tempo da história.

O problema da apresentação do tempo na narrativa impõe-se por causa de desemelhança entre a temporalidade da história e a do discurso. O tempo do discurso é, em um certo sentido, um tempo linear, enquanto que o tempo da história é pluridirecional. Na história, muitos acontecimentos podem se desenrolar ao mesmo tempo; mas o discurso deve obrigatoriamente colocá-los um em seguida do outro; uma figura complexa encontra-se projetada sobre uma linha reta. (TODOROV, 1972, p.232).

Por mais que a narrativa de Neuromancer permita navegar/viajar pelo ciberespaço ou mude de cena, utilizando de intervalos entre os parágrafos, o discurso é cronológico, pelo simples motivo de estar aprisionado no formato empático. O que deixa o discurso complexo é o fato de que eventos simultâneos omitem informações da história e, logo, são revelados em outro ponto da narrativa.

Provavelmente, o fato que melhor exemplifica tal posicionamento é justamente a eliminação, por Gibson (2008, p.64), da personagem Linda Lee, logo no começo do livro. A morte da primeira namorada de Case na obra servirá de motivação para as próximas ações. O nome de Linda aparece diversas vezes no decorrer da narrativa.

No entanto, o surpreendente é descobrir que a memória dela foi absorvida por Neuromancer no momento do assassinato, fato revelado apenas nos últimos capítulos por Gibson (2008, p.275). Existe um intervalo de 211 páginas entre a morte e o aparecimento da memória, no qual foram ocultadas ações e a partir desse ponto começam a ser revelados os principais desenlaces da trama, entre eles está o fato de Case entender melhor o que é Neuromancer.

Ele fechou os olhos. Encontrou a face em relevo do botão de Power. E, na escuridão iluminada de sangue atrás de seus olhos, fosfenos prateados queimando na borda do espaço, imagens hipnagógicas se alternando rapidamente como filmes compilados a partir de frames aleatórios. Símbolos, figuras, rostos, uma mandala fragmentada de informação visual. (GIBSON, 2008, p.77-78).

O leitor pode ficar perdido sobre a localização dos personagens, em alguns momentos do texto. O tempo da história é realmente um pouco alucinante e os espaços são percorridos de forma voraz. Gibson (2008) alterna a velocidade do mundo concreto e geográfico com o virtual. É bem verdade que o começo da narrativa está apresentando ao leitor as personagens e a própria história. Isso implica determinada demora até a primeira conexão com o ciberespaço, fato que vem acontecer apenas no final do terceiro capítulo.

A matrix tem suas raízes em games de fliperama primitivos, disse uma voz em off, ‘nos primeiros programas gráficos e experiências militares com plugues cranianos.’ No Sony, uma guerra espacial bidimensional desvanecia atrás de uma floresta de samambaias geradas matematicamente, demonstrando as possibilidades espaciais de espirais logarítmicas; resquícios de filmes militares azulados e queimados, animais de laboratório conectados por fios a sistemas de teste, capacetes alimentando circuitos de controle de tanques e aviões de guerra. Ciberespaço. Uma alucinação consensual vivenciada diariamente por bilhões de operadores autorizados, em todas as nações, por crianças que estão aprendendo conceitos matemáticos... uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de luz alinhadas no não espaço da mente, aglomerados e constelações de dados. Como luzes da cidade, se afastando... (GIBSON, 2008, p.77).

Com a quantidade de personagens e o volume de ações simultâneas, Gibson (2008) consegue dar ritmo acelerado à história. Essas personagens desenvolvem ações em espaços diferentes, e por esse motivo, a tabela 4 auxilia ao mostrar a extensão macro das dimensões espaciais ornamentadas na obra.

Os dados colhidos estão relacionados com ações diretas e paralelas. Foram considerados apenas os países, Estados, cidades, regiões, dimensões fictícias. No entanto, é possível acompanhar o desvelar das cenas em outros locais como bairros, hotéis, iates e que não estão citados logo abaixo.

Tabela 4: Identificação macro dos espaços citados e percorridos em Neuromancer

Países

Estados, cidades e regiões

Especificações

Alemanha

Berlin; Bonn; Frankfurt;

----------------------

Bahamas

----------------------

----------------------

Brasil

Rio (Rio de Janeiro)

----------------------

China

Hong Kong; Zhongshan

----------------------

EUA

Spraw

Megacidade composta pela junção entre todo o terreno urbano existente entre Boston e Atlanta (incluindo Nova York e Washington), nos Estados Unidos.  Também conhecido por BAMA (Boston-Atlanta Metropolitan Axis, ou seja, Eixo Metropolitano Boston-Atlanta)

Atlanta; Baltimore, Boston; Chicago; Cleveland; Maryland; Miami; Nova Jersey; Nova York; Utha, Washington; Wichita

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Finlândia

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França

Paris

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Holanda

Amsterdã

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Inglaterra

Londres

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Japão

Chiba City; Tóquio;

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Marrocos

Marrakesh

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Portugal

Lisboa

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Rússia

Berna; Kirensk; Leningrado (São Petersburgo); Sibéria

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Singapura

Singapura

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Suíça

Zurique

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Tailândia

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Turquia

Istambul; Yeşilköy;

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Ucrânia

Kiev

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Cidades orbitais, espaços virtuais, constelação

Cyberspace/ciberespaço (matrix)

Termo inventado por Gibson para explicar o espaço digital/virtual.

Freeside - Villa Straylight

Freeside uma espécie e colônia orbital.

É em Freeside que Wintermute manipula Case e Molly para alcançar Neuromancer. A Villa Straylight fica na ponta do eixo em órbita e é a casa da família Tessier-Ashpool.

Sistema Centauri

Constelação

Zion

É uma colônia no espaço construída por cinco trabalhadores que se recusaram a voltar para a superlotada Terra. Tem Referência ao Sião bíblico, hoje Etiópia, sempre apontado como a terra primordial para os rastafáris.

Fonte: Autoria própria

A visão macro permite entender o termo ciberespaço como um ‘sem lugar’, uma atopia, que distorce o tempo e ao mesmo tempo constrói sentidos cognitivos para reelaboração do próprio entendimento espacial. Uma dimensão diferente da convencional, que talvez hoje seja mais fácil de ser imaginada, mas de difícil compreensão para a época em que o livro foi lançado.

Existem referências de horas cronometradas conforme a tabela 5, mas sempre intercalada com definições de tempo subliminares. Isso contribui para a insegurança do leitor sobre o ‘quando’ na história. Com isso, Gibson (2008) causa uma sensação do não poder confiar no tempo. O máximo que se consegue é ter uma ordem cronológica das coisas. 

Tabela 5: Sequência de ações com horários estabelecidos

Ações com horários determinados

02:43:12

04:45:20

12:01:20

06:27:52

12:04:03

07:02:18

12:04:03

07:29:40

12:06:26

07:58:40

04:23:04

08:30:00

02:32:03

09:00:00

Fonte: Autoria própria

O mundo ciberespacial de Neuromancer está definido em um futuro de data indeterminada. A única certeza de referência sobre esse tempo distante é o próprio ano de elaboração da obra, um futuro do ponto de vista de 1984.  Neuromancer sugere muito sobre os lugares e a organização temporal, mas revela poucos segredos.

3. Considerações finais

Este artigo é um estudo exploratório que revela em Neuromancer a descrição ficcional de uma forma comunicativa atópica. No presente trabalho foram realizados alguns recortes do movimento ciberpunk. Contudo, o objetivo principal foi entender como o autor construiu a ambiência que deu origem à palavra ciberespaço, termo que vem influenciando tantas outras áreas do conhecimento e também a comunicação. 

Dessa forma, a partir da análise proposta, há uma margem de segurança para afirmar que o termo ciberespaço surge na ambiência de Neuromancer e é: uma experiência cognitiva vivida por atores humanos e não-humanos, de tempo e espaço indeterminado, conectados em mundo digital/virtual atópico, construído por conceitos matemáticos e elaborados por humanos, mas que em algum momento foi dominado por inteligências artificiais.

Referências bibliográficas

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1. Atualmente é doutorando em Ciência da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes (ECA), da Universidade de São Paulo (USP). É membro do Centro Internacional de Pesquisa ATOPOS.
2. Disponível em <http://www.williamgibsonboard.com/>. Acesso em: 19 out. 2014.
3. JONAS, G. Science Fiction. In: The New York Times, New York, 24 nov 1985.  Disponível em:< http://www.nytimes.com/1985/11/24/books/science-fiction.html >. Acesso em: 19 out. 2014.

4. FRIEDMAN, N. O ponto de vista da ficção. Revista USP, São Paulo, n.53, 2002, p. 166-182.


Revista Espacios. ISSN 0798 1015
Vol. 37 (Nº 37) Año 2016

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